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VR游戲正獲得創(chuàng)投資本的高度青睞

 

VR游戲正獲得創(chuàng)投資本的高度青睞

 

對于游戲玩家而言,大概沒有什么比“走進(jìn)”游戲場景,體驗(yàn)一場身臨其境的槍戰(zhàn)或格斗更加刺激的了。那么當(dāng)游戲遇上VR(虛擬現(xiàn)實(shí)),會碰撞出怎樣耀眼的火花?

剛剛閉幕的MWC2016(世界移動(dòng)大會)或許能給出答案。本次世界移動(dòng)大會在互聯(lián)生活館特設(shè)了虛擬現(xiàn)實(shí)展區(qū),邀請多家業(yè)內(nèi)企業(yè)展示VRAR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))產(chǎn)品。值得注意的是,炙手可熱的VR游戲正獲得創(chuàng)投資本的高度青睞。

各大企業(yè)的展臺前,等待體驗(yàn)的觀眾排起了長龍。HTC Vive攜手合作伙伴設(shè)置了逾600平方米的超大展示區(qū)。其中,來自北京的奧秘游戲以密室解謎類游戲《畫境》和新款雙人互動(dòng)游戲《英雄時(shí)代》參展。奧秘游戲創(chuàng)始人之一陳振介紹說,不同于常見的射擊類VR游戲,《畫境》講述了玩家以布偶的身份,幫助小主人找回失去色彩的記憶碎片的故事。強(qiáng)調(diào)劇情體驗(yàn)的特點(diǎn)為其吸引了不少玩家的目光。

當(dāng)前,越來越多企業(yè)為VR技術(shù)的應(yīng)用前景所吸引。市場研究公司IDC預(yù)測2016年全球VR設(shè)備的出貨量將超過900萬臺,遠(yuǎn)高于去年的35萬臺。到2020年,VR設(shè)備出貨量預(yù)計(jì)將達(dá)到6480萬臺。

VR所營造的虛擬現(xiàn)實(shí),也悄然改變著許多人的生活方式。今年3月,暴風(fēng)魔鏡、知萌咨詢與國家廣告研究院聯(lián)合發(fā)布的首份《中國VR用戶行為研究報(bào)告》顯示,中國VR潛在用戶人群高達(dá)2.86億。在96萬重度VR用戶中,逾七成每天都使用VR設(shè)備。

不過,與快速更新升級的設(shè)備和不斷擴(kuò)張的用戶群體相比,缺乏高質(zhì)量的內(nèi)容成為VR擴(kuò)展游戲、影視等領(lǐng)域應(yīng)用的掣肘。

陳振分析說,VR游戲不僅制作周期長,制作成本也相當(dāng)高。如果不能達(dá)到一定的普及程度,很難實(shí)現(xiàn)盈利,這也極大地制約了內(nèi)容生產(chǎn)商的積極性。但他同時(shí)表示,VR硬件強(qiáng)大的出貨量需求,必然倒逼更加優(yōu)質(zhì)、新穎、符合用戶需求的VR內(nèi)容。

HTC借參與世界移動(dòng)大會之機(jī)宣布,攜手28家全球知名風(fēng)險(xiǎn)投資公司成立虛擬現(xiàn)實(shí)風(fēng)投聯(lián)盟,擬斥資百億美元專注于行業(yè)創(chuàng)業(yè)和創(chuàng)新,加速打造VR生態(tài)圈。

在業(yè)內(nèi)人士看來,資本的涌入將助推VR這一新興技術(shù)的快速發(fā)展,VR游戲內(nèi)容生產(chǎn)也有望迎來“爆發(fā)式增長”。


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