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一章 3DMAX基礎(chǔ)知識(shí) 3DMAX的基本操作及應(yīng)用領(lǐng)域介紹3DMAX軟件的介紹3DMAX界面的詳細(xì)講解如何使用菜單、工具架、快捷鍵和視窗3DMAX坐標(biāo)系統(tǒng)和變換工具(移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放工具)的使用 3DMAX熱盒鍵的使用和Maya常用編輯器的使用3DMAX熱盒鍵的使用3DMAX常用編輯器的使用(屬性編輯器、關(guān)系編輯器、連接編輯器、材質(zhì)編輯器等)3DMAX略圖詳解3DMAX超圖主要命令 |
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第二章 網(wǎng)游場景與道具制作 場景造型設(shè)計(jì)分析 單體場景低面數(shù)模型制作方法 整體場景地面樹模型制作方法 整體模型制作與UV重復(fù)貼圖技術(shù) 地表與道路的貼圖方法 制作貼圖的透明通道 貼圖的存儲(chǔ)格式 案例分析:水果攤場景、大場景分析、寶塔制作、古代房子制作 |
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第三章:網(wǎng)游角色模型與貼圖制作 角色設(shè)計(jì)分析 低面數(shù)游戲模型的優(yōu)化 角色頭部模型制作 角色身體模型制作 角色的UV制作 游戲貼圖的繪制 案例分析:展開UV貼圖繪制、PS手繪游戲角色貼圖(面部 毛發(fā) 布料 金屬盔甲 裝飾物) |
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第四章:模型制作規(guī)范要求與游戲中的光影構(gòu)成方法 項(xiàng)目制作規(guī)范 模型制作規(guī)范 UV制作規(guī)范 碰撞體制作要求 靜態(tài)光與動(dòng)態(tài)光 頂點(diǎn)著色工具使用 烘焙貼圖的制作 游戲中的日照系統(tǒng) 案例分析:造型規(guī)范、布線規(guī)范、平滑組、軸心制作規(guī)范 |
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第五章:次時(shí)代游戲角色模型與角色貼圖制作 次時(shí)代游戲應(yīng)用與制作流程概括 次時(shí)代游戲模型制作詳解 1. 基礎(chǔ)模型制作與規(guī)范 2. 角色模型詳細(xì)制作 3. 怪獸盔甲制作 4. UV展平(與UNFOLD 3D軟件結(jié)合) 次時(shí)代游戲雕刻技術(shù) 1. Zbrush使用基礎(chǔ) 2. 角色模型細(xì)節(jié)繪制 3. 盔甲模型細(xì)節(jié)刻畫 法線貼圖技術(shù)原理 怪獸貼圖制作 Zbrush軟件中的制作技巧 Mudbox軟件應(yīng)用 案例分析:魔獸世界獸人角色的完整制作 |
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第六章:游戲角色動(dòng)畫制作 游戲角色動(dòng)作分析 3DMAX中的骨骼系統(tǒng) 1. 認(rèn)識(shí)骨骼類型 2. Character Studio骨骼與模型匹配 3. Bones骨骼的設(shè)計(jì)與匹配 游戲角色的綁定與權(quán)重 1. Physique蒙皮修改器的應(yīng)用 2. Skin蒙皮的運(yùn)用 角色面部表情控制 游戲動(dòng)畫的調(diào)制 1. 動(dòng)畫的基本調(diào)節(jié) 2. 導(dǎo)入BIP格式 3. Character Studio動(dòng)作混合器的使用、動(dòng)作捕捉 |
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第七章:游戲中的特效制作 游戲特效的種類和規(guī)范 魔法球效果制作(3dmas與IIIusion軟件結(jié)合) 飄揚(yáng)旗幟效果制作 Ghost trails拖展效果制作 |