成都匯眾教育幫你了解什么是3D建模

 

成都匯眾教育幫你了解什么是3D建模

 

成都匯眾教育幫您整理了一篇關(guān)于什么是3D建模的文章,快來看看吧~什么是3D建模?建模師是根據(jù)想象憑空建模嗎?建模復(fù)不復(fù)雜?工作流程有哪些?下面跟著匯眾小編,一起走進(jìn)建模師的世界吧!

3D建模師(3D Artist)

顧名思義就是建立3D模型的人,創(chuàng)建的模型包括但不限于人物、武器、機(jī)器、樹木、房屋等角色和場景。

建模師的靈感可能來自原畫,也可能源自真實(shí)世界。他們既可以將原畫師的2D作品以三維的立體形象呈現(xiàn),也可以將現(xiàn)實(shí)中的鮮活事物還原到虛擬的數(shù)字世界。

建模流程(Workflow)

建模主要分為建模和貼圖兩大部分,可以簡單地將建模的過程理解為“塑骨”,貼圖的過程理解為“美容”。

建模 (Modeling)

分角色建模和場景建模,建模師根據(jù)原畫建立基本模型把控造型,這是整個(gè)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的重要環(huán)節(jié)。

建模師要學(xué)會(huì)使用的軟件很多,游戲行業(yè)常用的建模軟件是3ds Max、Maya、ZBrush、Blender等。

不同行業(yè)和不同的項(xiàng)目側(cè)重使用的軟件不同,所以新人自學(xué)入行往往要花相當(dāng)長的時(shí)間且不夠?qū)I(yè)全面,容易以偏概全或陷入死角。

貼圖(Texturing) 

就是用Photoshop、Substance Painter、3DCoat等軟件制作材質(zhì)平面圖,用于覆蓋在模型表面。

場景道具是什么顏色?是金屬的還是木材的,是嶄新的還是破舊的?角色是年輕的還是蒼老的?皮膚是光滑細(xì)膩還是滿是雀斑皺紋的?······這些模型的外觀表現(xiàn)都是由貼圖決定。

值得注意的是:建模師通常不是直接在立體的模型上進(jìn)行“裝扮”,而是將三維的模型展開為二維的平面后再進(jìn)行貼圖、增添細(xì)節(jié)等,這個(gè)就叫“UV拆分”或“展UV”,常用的有Unfold3D、UVlayout和建模軟件自帶系統(tǒng)等。

我們可以將它想象成是在制作一個(gè)禮品包裝盒,要先將盒子平鋪,完成對(duì)外包裝的裝扮后,再折疊成需要的形狀。

當(dāng)然這個(gè)“包裝盒”還有很多的制作步驟,所以通常還會(huì)引申出下文中的幾個(gè)概念。

中/高/低模 (Mid/High/Low Poly)

通常一個(gè)物體是由幾個(gè)點(diǎn)線面組成,一個(gè)多邊形可以認(rèn)定為一面。習(xí)慣上把一個(gè)三維模型有多少個(gè)多邊形稱之為多少面,即模型的面數(shù)是多少。

根據(jù)建模師的習(xí)慣,一般先從中模做出一個(gè)初型。中模不建保護(hù)線,用于之后的削減低模和雕刻高模,屬于高低模之間的過渡產(chǎn)物;

高模為了表現(xiàn)結(jié)構(gòu)面數(shù)會(huì)偏多,用以生成法線、AO貼圖和置換貼圖;低模一般只有大型,細(xì)節(jié)依靠貼圖展現(xiàn)。

但這并不代表面數(shù)多就一定是高模,且高低模的建模方式也不同。隨著技術(shù)的發(fā)展,單純以面數(shù)多少來定義高低模是不恰當(dāng)?shù)摹?/p>

高模的高性能往往會(huì)給設(shè)備帶來巨大的運(yùn)行負(fù)擔(dān)。影視廣告追求模型的逼真度和精細(xì)度,通常是預(yù)渲染,所以多用高模;而游戲要實(shí)時(shí)渲染,所以手游和普通畫質(zhì)的游戲通常會(huì)使用低模。

這也是為什么在《和平精英》中即使使用了捏臉功能,在進(jìn)入游戲后看到的也依然是默認(rèn)臉型。

同理。雖然中模在經(jīng)過卡線或雕刻后會(huì)轉(zhuǎn)變成精度最高的高模,但也會(huì)導(dǎo)致貼圖時(shí)運(yùn)行速度變慢,因此需要在低模上賦予貼圖。

低模拓?fù)?(Topology)

為了能讓低模也能擁有高模的凹凸細(xì)節(jié),于是就產(chǎn)生了“低模拓?fù)?rdquo;的概念。

“拓?fù)?rdquo;是研究幾何圖形或空間在連續(xù)改變形狀后還能保持不變的一些性質(zhì)的一個(gè)學(xué)科,它只考慮物體間的位置關(guān)系而不考慮它們的形狀和大小。

而“低模拓?fù)?rdquo;是指按照高模的布線原則重建一個(gè)低模,來讓低模以更低的面數(shù)展現(xiàn)更多的細(xì)節(jié),常用的軟件是ZBrush、Maya的自帶拓?fù)浠騎opoGun。

烘焙法線貼圖(Bake Normal Maps) 

拓?fù)涑龅湍V缶偷缴衔奶岬降?ldquo;展UV”做“包裝”貼圖的環(huán)節(jié)了。

法線是指始終垂直于某平面的虛線,是用來描述表面的方向的。物體平面上任意一點(diǎn),垂直于平面的方向就是法線方向。

為了避免把“包裝圖案”的方向搞錯(cuò),烘焙貼圖法線時(shí)要將高模的法線方向以像素的形式存到低模的表面,這樣貼上法線貼圖的低模就能有高模的光影凹凸,看起來就像高模一樣。

引擎渲染(Rendering in the Engine) 

在對(duì)低模完成貼圖、材質(zhì)繪制(Texturing)和細(xì)節(jié)的完善后,就可以在游戲引擎中將模型進(jìn)行效果渲染并導(dǎo)出了,常用的渲染引擎有八猴、UNREAL、UNITY 3D等。

- 寫在最后 -

建模的工作流程細(xì)分下包含:中模起形-高模精雕-低模拓?fù)?UV拆分-烘焙法線貼圖-繪制材質(zhì)-引擎渲染等,都是建模師要掌握的工作流程。

建模師是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)少有的薪資與實(shí)力成正比、還適合0基礎(chǔ)轉(zhuǎn)行的高端技術(shù)崗。

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